うほぅ

糞日記

アラーラの再誕(3) リミテッドでの各カード雑感(黒赤・赤緑)

黒赤・コモン

《悪魔の戦慄/Demonic Dread》

   続唱について「確実なアドバンテージカード」という評価をしたが・・・すまん、ありゃウソだった。まあ2マナクリーチャー限定のサーチカードみたいな感じで使用できるんだが。

《炎血の襲撃者/Igneous Pouncer》

   沼または山サイクリングカード。繰り返しになるが、起動が(2)なので沼・山がタッチカラーの場合も入れることができる。生としての性能は6マナで5/1速攻と戦線を支えるには不十分だが、速攻という能力は攻撃が通れば勝ちという場面では強力なので、パワー5という数値と相まって召還用途でも期待できる。この2色は除去のためにタッチで入れることが多いのでサイクルの中でも有用な一枚ではないか。

《カターリの爆撃兵/Kathari Bomber》

   3マナ2/2飛行とこの色にしてはいいパフォーマンスの飛行生物と思ったら、攻撃が通ると爆発して1/1ゴブリン2体に変わるというよくわからないカオスなカード。5マナかかるとはいえ蘇生もあるので2回とも攻撃を通せば1枚で5枚分ぐらいの働きをしてくれる。飛行ブロッカーとしても出番はあるのだし、暴食に期待して普通に採用レベルのカードかもしれない。

《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》

   絵的にゴキブリとどう違うのかわからないが、1マナでサイクリングできるというだけでかなりうれしいし、5マナ4/4も毎ターン殴らなければならないとはいえ悪くない。グッドカード。

《終止/Terminate》

   どう見てもスペシャルなコモンなので特に書くべきことも無い。見たら取ってデッキに入れるだけだ。ところで断片・コンフラにほとんどタッパーや再生持ちがいないのは蘇生持ちに配慮してのことだったのかな。リミテッド環境は《終止》を得たがタッパーや再生持ちも増えているのでより混沌とした印象。

《マルフェゴールの息/Breath of Malfegor》

   よほどひどいカードプールのシールドで、除去も無く速攻で15点削りに行くしかないというとき以外は入らない。リミテッドの序中盤では、最初に殴ったほうが攻め立て、展開が遅いほうがダメージを喰らいながら防戦する展開によくなる*1。このとき守備側が反撃するには、相手が殴ってこれず膠着させられるような強い生物、または、アドバンテージを取って息切れに持ち込むためのブロッカー・コンバットトリック・除去カード等が必要になる。この間、攻撃側のライフは18〜20ってところで、守備側には直接火力を撃つ余裕も意味もないし、攻撃側も5マナあれば5点インスタントより4/4バニラのほうが欲しいと思う。また、どんなデッキでもじゃんけんに負けたりして守備側を引いてしまうことがあるわけで、特別な理由が無い限り生を除去できない火力をデッキに入れようとは思わない。

《脈火の境界石/Veinfire Borderpost》

   タップインデュアルランドなのでよい。

《焼け精神のオーガ/Singe-Mind Ogre 》

   CIP能力は相手の手札を無作為に見てコスト分のダメージを与えるだけといえばだけ。4マナ3/2というスペックも象以下なのでけして強くはないが、入らないほど弱いわけではないので、素直に展開していると手札に5マナ6マナのカードばかり残って突き刺さることも多そう。このカードがコモンにあることを意識して構築やプレイをしたほうがいいかも。

黒赤・アンコモン

《悪魔骨の鞭/Demonspine Whip》

   1マナが+1/+0に変わる装備品。殴るのにマナがかかるのはいやだが、回避能力や先制攻撃持ちに装備させると防御側はかなり手を焼くことになる。装備コストも安いので十分採用できるカード。

《呪詛術士/Anathemancer》

   CIPで相手の特殊地形の数だけダメージを与える。断片3コンフラ1再誕1のシールドなら期待値2点ってところか。蘇生があるとはいえ強いとは言えない。むしろ構築向きだな。

《正気かじり/Sanity Gnawers》

   CIPでランダムディスカードに生が残るが、単発の手札破壊は結果的にまったく効果が無かったという場合も多く、3マナかけてしまうのはぼやけた感じがする。せめて2/2か(黒)(赤)のコストが欲しかった。《貪欲なるネズミ》《騒がしいネズミ》どちらと比べても悪いのであまりお勧めしない。

《瀝青破/Bituminous Blast 》

   生へ4点。続唱で丸々一枚タダで出せるのでカード的に2対1交換、テンポ的に約3マナの得、ボード的に2枚の差をつけられる超強力カード。

赤緑・コモン

《火荒の境界石/Firewild Borderpost》

   タッピンラン!

《喰らうワーム/Gorger Wurm》

   ほぼバニラだが5マナ5/5なので及第点。貪食1も気が向いたら。

《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》

   1マナサイクリングというだけでもいいのに、5マナ3/4 CIPで飛行生物に3点と、サイクル中最高の一枚だし、リミテッドはもちろん構築でも採用がありうるアドバンテージカード。

《ジャンドの神追い/Godtracker of Jund》

   戦闘能力はバニラだがパワー5を出すたびに+1/+1カウンターが乗る。3体出してやっと5/5だし、3マナ圏はもっといいカードがあると思う。

《谷のラネット/Valley Rannet》

   山・森サイクリング。サイクリングがあるので苦しゅうないが、6マナ6/3バニラというのはすこしタフネス不足。まあサイクリング前提でいいし、終盤ならナヤの「パワー5」能力の恩恵にあずかれる場合も多いと思う。

《途方もない力/Colossal Might》

   たった2マナで+4/+2修正というのはえらい。頭でっかちなバニラが多いので焼かれるのにレスで撃てばそれだけで勝てることもありうる。相手が攻撃時に(赤)(緑)を残しているときはうかつに火力で対処しないようにしたい。

《暴力的な突発/Violent Outburst》

   自分の生全員に+1/+0を与えるカード。続唱もあるんだが、このカードを撃つシチュエーションが想像つかない。

《ロウクスの粗暴者/Rhox Brute 》

   4マナ4/4バニラ。4マナ圏は他の色だと良くても象なので普通に強いと思う。

赤緑・アンコモン

《ヴィティアの背教者/Vithian Renegades》

   場に出たときにアーティファクトを割れる。エスパーの生や装備品、オベリスク、境界石と何でも割れるアドバンテージカード。しかも3マナで3/2と殴り値も高い。ありがたすぎるカード。

《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》

   4マナ3/2は象以下だが、速攻と続唱がこのカードにスピードとアドバンテージを与えてくれる。今回の続唱持ちではベストのカードじゃないだろうか。

《復讐に燃えた再誕/Vengeful Rebirth》

   墓地のカードを回収しつつ、そのカードのマナコスト分のダメージを生やプレイヤーに与えられる。アドバンテージカードだが、6マナもかかるのはネックで、5マナ以上のカードは5〜6枚ぐらいしか入れたくないだろうからスロットを割けるかは他のカードと相談。

《魔道士殺しの剣/Mage Slayer 》

   攻撃するだけでパワー分のダメージが入るという恐ろしいカードだが、出すのに3マナ装備に3マナと重過ぎる感は否めない。それでも膠着した場で引けたらそれで勝てるぐらいの価値はある。

*1:リミテッドに限らないが。