コンフラックスでシールドを7戦したので全使用カードを寸評(白・マルチカラーのアンコモン)
アラーラ×コンフラックスのシールドをしたのでリミテッドを意識した感じで使用したカードの感想を書いていっている。リミテッド記事としてはシールドよりの内容になっていると思います。
カード名の前の数値は7戦やって実際にデッキに入れて使用した枚数。ただしコンフラックスも3パック開けているので1パック×7戦分多く引いているので注意。
これまでのエントリ
<土地><アーティファクト><コモン緑><コモン赤><コモン白><コモン黒><コモン青>
<アンコモン緑・黒><アンコモン青・赤>
最終回。マルチカラーの環境は楽しすぎますね。
アンコモン白
アラーラの断片
1 《太陽の種の育種士/Sunseed Nurturer》
このパワー5の時に毎ターン得するサイクルは馬鹿にできない威力で、赤の《Exuberant Firestoker / あふれ出る火焚き》が出てるときに《Goblin Razerunners / ゴブリンの壊し走り》に2個乗せられて毎ターン4点食らう場を作られてライフ20の勝勢から逆転された。それに比べるとライフ得るのは直接勝敗に結びつかない気もするが、これとパワー5をコントロールしていたら安心してなぐりあい宇宙できる。
コンフラックス
1 《高層の神秘家/Aerie Mystics》
3/3飛行なので強いし、返しで焼かれなければクリーチャー全体に被覆をかけてくれるので手に負えない。色拘束もゆるいので普通にどんな5色にも入るカード。
使わなかったカード
《アミーシャの模範/Paragon of the Amesha》
《竜魂の騎士》同様3マナ2/2先制攻撃を軽視してましたー。魂絆の分防御にも利く感じ。
《天界の粛清/Celestial Purge》
黒か赤限定の軽い《名誉回復》。色が合えばもちろん強い。
《ナカティルの狩り群れ/Nacatl Hunt-Pride》
5/4警戒な上能力もあるが・・・能力を使うと警戒の意味が無いし、能力自体もそこまで使えると思えないので使わなかった。
《流刑への道/Path to Exile》
たった1マナのしかもインスタントタイミングでで生を1体リムーブと、強まりまくった単体除去。だが相手は基本土地を場に出せるので、実はこちらがカードを1枚失っている。相手の展開も速くなるのでかなり危険だが、それでも有事の際には心強い。自分の除去られる生に撃って土地を伸ばすこともできるので使ってみても良かったか。エターナルではクリーチャーデッキでも基本土地が入っていないことがあるので気にせずガンガン使えそう。
アンコモンマルチカラー
アラーラの断片
2 《クァーサルの伏兵/Qasali Ambusher》
これも《暴食するスライム/Gluttonous Slime》のように手札に構えたまま機会を逃すことが多い。3マナ2/3到達と悪くないので相手の飛行生を落とせれば顔が立つんだがなぁぁぁぁ。
2 《屍からの発生/Necrogenesis》
これは鉄板。マスト。たった2マナでトークン出し放題。全体除去も引けたらとてもうれしい。そうでなくても、普段から相打ちを恐れず正しく戦闘していればこのカードを使えないなどということはありえない。
2 《血の信者/Blood Cultist》
ピンガーなので入るけど本体に飛ばないし別に無くてもいい。普通にグッドカードなのだが、《散弾の射手/Scattershot Archer》をハジいてうめぇwwwと思ったら!!やつはタフネス2だった。このように勘違いして負けることがあるので俺のプレイングのほうが駄目のようだ。
2 《エスパーの魔除け/Esper Charm》
インスタントで2枚引けるから悪いはずが無い。3ターン目に撃つ必要はないし適当に入れていてもいつか撃てるだろう。そういや捨てさせモードで撃ったことはないなぁ。インスタントの2枚ディスカードなんで相手が自分の生をバウンスしたときなどに撃ってみたいんだが。
2 《ジャンドの魔除け/Jund Charm》
紅蓮地獄 or +1/+1カウンター2個 or 墓地破壊。1対X交換があるので悪いはずが無い。が、意外とタフネス3が多くて過信すると困る。
1 《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
手札を見て殴れるので悪いはずが無い。リミテッドでの大事な除去を使わせることもできるし。良ウィニーだが、対抗色なのは少しつらく、採用する色数が多くなるにつれ2ターン目に出すのは難しくなる。
1 《猛きセロドン/Bull Cerodon》
回避能力なしの6マナ5/5はあまり好きじゃないのだが、フルアタックの返しに計算外に飛んでくる5点は痛いし、そのまま防御にも利くから普通に強い。
1 《塔のガーゴイル/Tower Gargoyle》
4マナ4/4飛行!非常に強い。《枝分かれの稲妻》食らわないだけでハッピーだ。
1 《長毛のソクター/Woolly Thoctar》
3マナ5/4 これも強烈。リミテッドで3ターン目にこれを出せたら大大大成功だな。これや《塔のガーゴイル》《ロウクスの戦修道士》などを3〜4ターン目に出したいので土地サイクリングが重要になってくるということです。
1 《ナヤの魔除け/Naya Charm》
サイクルで一番好きかも。カードアドバンテージは取れないが、インスタントタイミングの全タップはゲームが終わるし超強い。普通に3点火力としても撃てるし、前者2つでどうにもならない場合には解決策を墓地にまで求めることができる。
1 《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
絆魂強い。《アルマジロの外套》《ラッカボルバー》あたりから一般的になってきて《賛美されし天使》でブレイクした感じだと思っているが、今や絆魂も普通に求められる能力になってきたなぁ。これはタフネス4なのも重要で、取れたらバントカラーで組みたい。
コンフラックス
2 《ヘルカイトの雛/Hellkite Hatchling》
貪食しなかったら4マナ2/2バニラで、論外。食っても3/3なら自信は無い。なので難しいカード。弱いかも。
2 《天望の預言者/Skyward Eye Prophets》
これは強いだろう。ちゃんと組んでたら引けば引くほど良くなるわけですから。これが召還酔い明けられないようなデッキは駄目だろう。なのでどの色がメインだとしても5色出るなら絶対に入れる。
2 《傷跡の地のトリナクス/Scarland Thrinax》
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》があれだけ強いわけなので説明不要だなぁ。単体除去すべてをむなしいカードにしてしまう強さは健在。実戦では2枚とも育つ前に除去られて活躍できなかった。
1 《よろめく死体/Shambling Remains》
ブロックできないので微妙だが、攻撃するか迷わなくて済むので逆にいいとも言える。相打ちを怖がる人はブロックできないクリーチャーを入れるべきです。
使わなかったカード
《融合の精霊/Fusion Elemental》
使わなかったんじゃない。引かなかったんだ。ああ!使いたかったさ!!5マナ8/8とかめっちゃ強いじゃないか!まあ構築では見向きもされないだろうけど。
《古老の熟達/Elder Mastery》
+3/+3飛行&本体へのダメージで2枚ディスカード。速やかにゲームを終わらせてくれるので強いだろう。良いレア生を引かなかったらこれにすがる。というかこれをレア生と考えていいんじゃないかな。
《ジェスの軟膏使い/Jhessian Balmgiver》
ヒーラー&ブロックされない能力付加とかナメてんのかァーーーッ!!!!このオレをッ!!!!って強さ。ほぼ100%入るだろう。一回だけ見たけど色が合わずに使えなかった。
《対抗突風/Countersquall》
非生スペルへのカウンター+おまけで2点。まあ、リミテッドでは入らないかな。入るかもしれないがこのカード自体が生に触れないので逆転されないためのカードって感じ。好みではない。
《浮浪する耕し獣/Vagrant Plowbeasts》
パワー5以上に再生付加な6/6。上手くマナ加速して出せたらいいがたいていは7マナという呪文コストが重すぎて入らないだろう。
《ヘドロの徘徊者/Sludge Strider》
アーティファクトがたくさんないと起動できないし、ライフを吸うだけと微妙。この3/3のためにマナを残すなら他の生を選んでテンポよく攻めたいな。
《結び蔦の神秘家/Knotvine Mystic》
マナクリーチャーだが3マナもかかるのは微妙。だが次のターン7マナに飛べるのでピックした他のカードとかみ合っていたなら無くは無いカード。