CS ハイスピごとの最大BPMメモ
今更なんだけど、ACでやるときのハイスピの緑数字について、俺は360ぐらいが限界で、初見だと375ぐらいでもいいんだけど、一般的には緑数字は300ぐらいでやってるひとが多いらしい。マジで信じられんなんでそれで見えるの!?
緑数字はあるオブジェが画面内の上から下まで移動するのにかかるフレーム数の10倍を意味するとのことで、360ということはオブジェが一個落ちてきたとき0.6秒の間のどっかでそれを認識して一番下で押せばいいということになる。300なら0.5秒間ってことだからそんなに変わらないような気もするけど実際375と360でもえらい違いです。
あと、反応時間以外に動体視力の問題がある。単に360といってもACだと縦の長さが長すぎるから、サドプラなしで緑数値360だと下に落ちる速さが速すぎてこれはこれで見えない。CS版のムビが表示されないほうの画面ぐらいのタテヨコ比になるように5〜10cmぐらいサドプラ入れて上下を短くした上で、その狭い範囲内に各オブジェが0.6秒間ほど表示されているような状況がちょうどいい感じと言える。
で、それでダメだと思うのは、非公式12.0のbpm180ぐらいの曲をやってるとやっぱり速い曲に弱い。速すぎて認識が追いつかず、右を見てしまって左がなんだったのか覚えていないみたいな、死因がわからん死に方するのでちょっと意味ない感じがする。
同時押しはそもそもYellow Sunrise とかMosaicとかが緑つかないので論外だし、階段や同時押し無しの乱打とかもレゾンとかZETAとかぐらいまで速くなると見えてない。もう広げて見やすくするしかないのかなと。
革命 [H] -3ができて-2で逆ボーダーぐらいになってきているから、速さ以外に伸び代がないわけではないと思うんだけど、結局、速さに対する耐性はあげていくしかないんだろう。
2年前に再開した当時は緑数字400でやっていたので、この2年で減らそうという意識なかったけど40縮まったのだから、意識的にだんだん数字を下げていけばこれからも下げられる余地があるか。以下CSハイスピード最大bpm表。
CS | AC | A | B | C | D | E | F |
NS | x1 | 450 | 465 | 480 | 495 | 510 | 600 |
HS0.5 | x1.5 | 300 | 310 | 320 | 330 | 340 | 400 |
HS1 | x2 | 225 | 232 | 240 | 247 | 255 | 300 |
HS1.5 | x2.25 | 200 | 206 | 213 | 220 | 226 | 266 |
HS2 | x2.5 | 180 | 186 | 192 | 198 | 204 | 240 |
HS2.5 | x2.75 | 163 | 169 | 174 | 180 | 185 | 218 |
HS3 | x3 | 150 | 155 | 160 | 165 | 170 | 200 |
HS3.5 | x3.25 | 138 | 143 | 147 | 152 | 156 | 184 |
HS4 | x3.5 | 128 | 132 | 137 | 141 | 145 | 171 |
HS4.5 | x3.75 | 120 | 124 | 128 | 132 | 136 | 160 |
HS5 | x4 | 112 | 116 | 120 | 123 | 127 | 150 |
元はA列、BPM150まではHS3、BPM180まではHS2、BPM200まではHS1.5ぐらいを目安にやっていたんだけど今はAAとかでHS3使うようになってるのに、いまだにNo.13はHS2でやっててなんか遅いし詰まって見づらい。そもそも桜見えてるならHS0.5/bpm320のC列はOKだからNo.13もHS2.5でいいし、3y3sなどRyu曲テンプレBPM191も今はHS1.5でやってたけど現時点でもHS2で見えるはずだった。
今後bpm180をHS2.5、bpm150をHS3.5でやるD列に上げていって、という要領でちょっとずつ許容できる速さを上げていく感じでお願いします。
ところでF列はFAXXでHS0.5、MAX300とかで HS1.0使える設定だけどこれ見える人ってBPM150以下は全部HS5ってこと??なんか計算おかしいのか不安になる。動体視力検査したらスカウター爆発するんじゃねえのか。